Tugas Akhir
Perancangan boardgame balok Malin Kundang untuk anak usia 5-6 tahun
Perkembangan teknologi gawai, terutama smartphone, memberikan akses kepada anak-anak untuk menggunakan aplikasi edukatif dan permainan interaktif, namun penggunaan berlebihan dapat menghambat pembelajaran dan mempengaruhi per-ilaku sosial. Penelitian menunjukkan adanya peningkatan penggunaan gawai pada anak usia dini di Indonesia. Untuk mengurangi dampak negatif tersebut, penelitian ini merancang permainan edukatif berbasis balok dan puzzle dengan tema cerita rakyat Malin Kundang untuk anak usia 5-6 tahun, bertujuan untuk mengurangi intensitas penggunaan gawai dan memperkenalkan budaya Indonesia. Data dianalisis menggunakan pendekatan teori kualitatif, dan hasil penelitian menunjukkan bahwa boardgame dengan tema Malin Kundang efektif sebagai media edukatif berbasis budaya, yang dapat melestarikan budaya, mengajarkan nilai moral, dan mengembangkan keterampilan sosial secara interaktif dan menyenangkan. Perancangan permainan ini bertujuan untuk mengurangi intensitas penggunaan gawai, bukan untuk menggantikan gawai, dengan tetap memerlukan pengawasan orang tua.
Tidak tersedia versi lain